Планарная энциклопедия
Регистрация
Advertisement


Фаэрун (англ. Faerûn) - обширный центральный континент Торила, масса суши, разделенная большим морем, называемым Внутреннее Море или Море Павших Звезд. Территории за пределами Севера можно условно разделить на находящиеся к югу и находящиеся к востоку. Они становятся все более чужеродными для жителей Побережья Мечей и Севера по мере географического удаления от их родного региона.

География[]

Континент включает в себя самые разнообразные территории. Помимо береговых линий на западе и на юге, основной особенностью континента является Море Падающих Звезд. Это несимметричное море, которое орошает внутренние земли и соединяет западные и восточные регионы Фаэруна, а также является главным торговым маршрутом для многих наций

Следующий по значимости регион - Шаар, необъятные зеленые степи на юге которые, вместе с Озером Пара, отделяет народы внутреннего моря от народов, живущих на южном берегу континента. На востоке обширные степи служат границей между Фаэруном и другим континентом - Кара-Тур. Крайний север Фаэруна - массивные ледники и тундра. Самой южной часть. континента считается субтропическая Закхара отделенная от основной части Фаэруна Великим Морем

Континент состоит из следующих политических и географических регионов:

Северо-запад[]

Регион дикой местности, тяжелых погодных условий, орд орков и диких варварских племен, В основном регион называют просто "Север", также имея в виду северную часть Побережья Мечей. Побережье Мечей пролегает вдоль Моря Мечей, от северной границы Амна до Моря Движущегося Льда, преимущественно занимается городами-государствами, использующими море в торговых целях. Границами региона обычно считают города Невервинтер на севере и Врата Балдура на юге, но и земли к северу и югу от них, не находящиеся под контролем каких-либо более влиятельных сил, часто тоже включаются в карты Побережья Мечей. Регион Севера при этом, являясь более широкой географической областью, включает в себя всё к северу от Амна, и разделяется на два основных региона: Западное Сердцеземье и Дикую Границу. Западное Сердцеземье включает в себя узкую полосу цивилизации между Горами Заката и Морем Мечей, и к северу, от Тролльих Гор и Облачных Пиков до Торгового Пути. К Дикой Границе относится весь остальной Север, состоящий из совсем незаселенных либо скудно заселенных земель, не включая крупные города и различные мелкие поселения, находящиеся в их непосредственной сфере влияния. Большинство поселений, наций и государств Севера могут быть отнесены к одной из пяти категорий: члены Альянса Лордов, дварфские крепости, островные государства, независимые королевства, разбросанные по побережью и глубины Подземья. По большей части это дикие земли и неисследованные земли, лежащие между большой пустыней Анаурох на востоке и крупным регионом Побережья Мечей на западе, южной границей которых считается Высокая Пустошь.

Земли к югу[]

К югу от Побережья Мечей располагаются древние страны, обширнейшие непроходимые джунгли и различные территории, уничтоженные или трансформированные магическими катаклизмами и потрясениями. Среди руин и разрухи этих королевств возникают проблески возрождения и надежды по мере того, как цепляющиеся за жизнь цивилизации и народы возвращают себе территории, восстанавливают и отстраивают заново свои города.

Амн[]

Государство, ведомое представителями пяти аристократических, Амн - это место, где правят богатые, открыто и без притворств. Прозорливые торговцы и безжалостные дельцы, амнийцы верят, что цель, а именно, успех сделки, оправдывает любые средства, этичные или не очень.

Хотя Амн гораздо богаче, чем, например, северные мегаполисы Глубоководье или Врата Балдура, его влияние на регион ограничивается нежеланием его правителей работать сообща в интересах страны. Члены Совета Пяти контролируют Амн единой стальной хваткой, однако их способность воздействовать на происходящее вне страны невелика,потому что среди них нет согласия относительно внешнеполитических вопросов. Олигархи полностью контролируют государство, но за пределами своих областей контроля вступают в жесткую конкуренцию между собой и с местным населением зарубежных территорий.

Использование тайной магии в Амне незаконно, что делает единственными легальными заклинателями служителей богов, находящихся под патронажем храма, а магам приходится искать способ получить особое разрешение одного из олигархов. Власть олигархии Амна настолько вездесуща, что немногие преступления влекут физическое наказание за исключением незаконного использования магии или преступление против одного из входящих в Совет купеческих домов. Остальные преступления в основном прощаются после уплаты соответствующего штрафа.

Калимшан[]

Эта южная земля долго была полем битвы воюющих джиннов. После долгих лет притеснения хозяевами-генаси рабы-люди наконец восстали, ведомые Избранным Илматера, поначалу в акте ненасильственного сопротивления, а потом и в полномасштабном бунте после исчезновения Избранного. Они свергли джинов-лордов в городах Калимпорт и Мемнон, изгнав оставшихся джинов из городов обратно на их элементальную родину или вглубь пустыни.

Большая часть Калимшана - хаотичное место, где господствуют богатство, политическое влияние и личная власть. Многие молятся о возвращении Избранного и завершении начатого им. Иные постепенно учатся жить вместе самостоятельно, без хозяев-джинов, и нехотя мирятся с присутствием оставшихся генаси среди них.

Чульт[]

Бескрайние душные джунгли Чульта скрывают, по мнению многих, большие залежи минералов, включая большие бриллианты и жилы драгоценных металлов. Джунгли изобилуют ядовитой флорой и фауной, но все же находятся храбрецы, отправляющиеся в поисках сокровищ в их глубь, не взирая на опасности. Некоторые экзотические растения, произрастающие только в Чульте, продаются по заоблачным ценам на континентальных рынках. Руины Мезро стоят на противоположном от Калимшана берегу моря в ожидании момента, когда исследователи или его бывшее население очистят город от нежити и отыщут таящиеся в нем сокровища. К востоку на Чультском полуострове расположены остатки Тиндола и Самарача. Несмотря на очевидный упадок обеих цивилизаций, Тиндол остается населенным юан-ти, а иллюзии, окутывающие горные проходы Самарача, скрывают происходящее в этой стране.

Дамбрат[]

Дамбрат, расположенный на теплой равнине на побережье Великого Моря, заселен кланами конных кочевников, поклоняющихся Сильванусу, Малару, и, иногда, Селунэ. Учитывая, что в прошлом Дамбрат находился под игом Кринти, правящей касты полу-дроу, неудивительно, что нынешнее население Дамбрата так ненавидит темных эльфов.

Кланы встречаются дважды в год в священном месте, называемом Холмы Королей, где сохранились дюжины тотемных скульптур. Во время этих собраний каждый клан обновляет свой тотем письменами, повествующими о делах клана за последнее время. Многие дамбратцы намеренно стараются стать ликантропами, что, по их мнению, будет демонстрировать их преданность соответствующему божеству и отдавать дань уважения наследию клана.

Эльфийские степи[]

Название этой выжженной полупустыне к северо-востоку от гор Северная Стена на границе с Халруаа дали не ее обитатели, такое прозвище придумали для этого негостеприимного региона странствующие через эти места путники. Эти места считают своей страной ксенофобские племена эльфов, и они готовы без колебаний выгнать незваных гостей любыми требующимися средствами. Группу обычных пилигримов они могут отпугнуть несколькими стрелами, а охотников или исследователей, вероятно, убьют при первой встрече.

Еды здесь не много, так как леса уже давно исчезли, и в результате эльфы Эльфийских Степей яростно охраняют стада животных, которых они разводят. Эльфы не пытаются обчистить города павшей Лапалиийи, но и не собираются предоставлять «искателям приключений» право свободного прохода к этим руинам через свою территорию.

Халруаа[]

Когда-то по слухам уничтоженное вспышкой Магической Чумы, Халруаа было в основном восстановлено и снова стало изоляционистской магической державой, которой она была раньше. Использование магии прорицания позволило волшебникам Халруаа предвидеть грядущий катаклизм и отправить свое государство в безопасность, на двойник Торила, Абейр (вытолкнув часть его в План Теней) используя синее пламя, бушевавшее после смерти Мистры. Теперь, когда события той поры по большей части обращены вспять, легендарные халруаанские воздушные и морские корабли вновь отправляются из своих гаваней, чтобы восстановить торговые и политические связи, и чтобы узнать, что изменилось в мире за время их отсутствия.

Озеро Пара[]

Далеко на юго-востоке от Побережья Меча находится Озеро Пара, которое правильнее было бы назвать внутренним морем. Его воды стали непригодны для питья в результате загрязнения из-за вулканической активности. По его периметру расположено скопление городов-государств и мелких баронств, наиболее типичными из которых является кучка переменчивых владений, собирательно называемых Пограничные Королевства. Здесь, на южном берегу озера, исследователи и искатели сокровищ проматывают свои состояния, строя замки, основывая поселения и призывая вассалов - только чтобы все это великолепие исчезло через одно-два поколения. В некоторых случаях, таким местам везет, и их спасает от неминуемого упадка новая группа успешных приключенцев, инвестирующая очередную порцию труда и богатств, позволяющую этому неустойчивому предприятию продержаться еще несколько десятков лет.

Люирен[]

Люирен долго был родным домом для полуросликов, и считалось даже, что вся их раса происходит из этих мест, но во время Магической Чумы Люирен был утрачен из-за грандиозного затопления водами моря. Спустя столетие с момента этой страшной катастрофы воды несколько отступили, и теперь рассказы путешественников с юга говорят о поселениях полуросликов, выживающих в виде островных аванпостов.

Тетир[]

Тетир - феодальное королевство, которым правит Королева Аннэ из столицы - города Дарромар. Королева повелевает герцогами, которые, в свою очередь, повелевают графами и графинями, назначают шерифов в своих графствах и в целом поддерживают порядок. В Тетире в избытке фермерских угодий, и ведётся активная торговля с Западным Сердцеземьем.

Тетир повидал предостаточно придворных интриг и покушений на королевских особ, и как местные, так и заезжие искатели приключений часто оказываются втянуты в такие заговоры в качестве ничего не подозревающих соучастников или в качестве козлов отпущения, на которых легко спихнуть подозрения

Население[]

Несмотря на разнообразие присутствующих на нем культур и рас, в основном Фаэрун состоит из населенных людьми земель, будь то королевства, города-государства, или тщательно оберегаемые альянсы сельских общин. Старые дварфские королевства, потаенные эльфийские анклавы и ассимилировавшиеся гномы и полурослики (а также представители более экзотических рас) рассеяны среди людей.

У Фаэруна богатая история и есть много чудесных историй о волшебстве и приключениях, однако обычных людей все же больше занимает земледелие и ремесла. Сельские жители добывают пропитание фермерством, а городские - искусными промыслами или грубой физической силой, обменивая свой труд на товары и провизию, изготовленные другими. Новости и слухи разносятся караванами и кораблями, перевозящими товары, или путешествующими бардами и менестрелями, которые пересказывают (или придумывают) истории для информации и развлечения людей в тавернах, постоялых дворах и замках.

Отношение обывателей Фаэруна к приключенцам можно описать как смесь восхищения, зависти и недоверия. Народ считает, что храбрецы, рискующие своими жизнями ради совершенно незнакомых людей, заслуживают почета и вознаграждения. Но такие приключенцы, если они становятся успешными в своем деле, накапливают богатство и власть с тревожащей многих скоростью.

Большинство населения континента ничего не знает о землях вне Фаэруна. Наиболее образованные жители признают, что Фаэрун - это всего лишь один из континентов Торила, но для большинства, никогда не отправлявшегося в межконтинентальные путешествия или межпланарные исследования, и само понятие «Фаэрун» слишком необъятно для полного осознания.

За исключением жителей наиболее удаленных и изолированных мест, жители Фаэруна привыкли видеть представителей других культур, народов и рас. При этом только в наиболее космополитичных областях это отношение распространяется на злые гуманоидные расы, такие как гоблиноиды, орки и темные эльфы, не говоря уже о более опасных существах. Искатели приключений в этом отношении обычно более толерантны, принимая в свои ряды изгнанников, изгоев или беглецов из экзотических мест со странной внешностью.

Advertisement