ФЭНДОМ




Planescape-torment-box
Planescape: Torment
Разработчик(и) Black Isle Studios
Издатель(и) Interplay
Дизайнер(ы) Крис Авеллон
Движок Infinity Engine
Дата(ы) релиза 12 декабря 1999
Жанр(ы) Компьютерная ролевая игра
Режим(ы) Одиночная игра
Рейтинг(и) ESRB: T (Teen)

USK: 12+
ELSPA: 11+
OFLC: M15+

Платформа(ы) Microsoft Windows
Медиа 4 CD-ROM (2 для позднего релиза)
Системные требования 200MHz CPU, 32MB RAM, 4MB video card RAM, 4X CD-ROM drive, DirectX 6.0, 650MB available hard disk space, Windows 95/98
Управление Клавиатура, мышь

Planescape: Torment (русс. «Планшафт: Страдание») — компьютерная ролевая игра, разработанная для компьютеров под управлением Microsoft Windows. Разработчик — Black Isle Studios, дата издания — 12 декабря 1999 года. Planescape: Torment основывается на сеттинге Planescape настольной ролевой игры AD&D, как следствие этого, сюжетная линия и диалоги доминируют над остальными аспектами игры, а боевая составляющая отходит на второй план. Игра начинается в Сигиле, когда протагонист, загадочный, покрытый шрамами бессмертный, просыпается в Мортуарии, лишенный памяти и всех воспоминаний. Принимая руководство над Безымянным, игроки пытаются разобраться с тайнами, окружающими его.

Согласно данным дизайнера Скота Ворнера (Scott Warner) [1], было продано приблизительно 400 000 копий игры Planescape: Torment. К тому же, Torment получил положительные оценки практически от всех представителей игровой прессы[2]. Игра заслужила статус «культовой» в определенных кругах, и по праву считается классикой игровой индустрии. В августе 2004 года Torment был введен в «Зал Славы» сайта Gamespy[3], в октябре 2005 включен в список «Величайших игр всех времен» сайта Gamespot.[4]

Геймплей Править

Planescape start-room

Начало игры, комната Мортуария. Два игровых персонажа, зомби и круглое меню.

Игра Planescape: Torment разработана на движке Infinity Engine, что подразумевает под собой двухмерное отображение игрового пространства и изометрическую перспективу. Перемещение персонажей осуществляется с помощью мышки, путем кликания на соответствующем участке земли. Взаимодействие с персонажами и объектами осуществляется подобным образом. Быстрое использование предметов и заклинаний возможно посредством так называемых «горячих клавиш» (hot keys), быстрых слотов инвентаря или специального круглого меню.

Игрок может присоединиться к некоторым фракциям, существующим в Сигиле, таким как:


Кроме того, игрок может вербовать компаньонов по ходу игры. Существует семь потенциальных членов для игровой партии, но лишь пять (либо меньше) могут сопровождать главного героя одновременно.

Сюжет Править

В процессе игры героям предстоит путешествие по различным планам существования, таким как: Авернус (первый слой плана Баатор), Карцери (план-тюрьма для воров и лжецов) и два лабиринта Леди Боли. Кроме того, игроки посетят такие, во всех отношениях интересные места, как «беременная» аллея, Погребальная деревня, Мортуарий и другие. Жаргонные словечки, используемые в сеттинге, перекочевали в игру — на улицах Сигила вас могут назвать берком или резаком; вам могут открыть тьму вещей. Все эти словесные извращения называются кантом и происходят из английского сленга XVII века, популярного среди местного рабочего класса. Если верить главному дизайнеру проекта Крису Авеллону (Chris Avellone), источниками вдохновения для Planescape: Torment послужили разнообразные книги, комиксы и игры. Среди них следует выделить особо: комиксы «Арчи», Хроники Амбера, Элементалей, Последнюю Фантазию и вселенную Shadowrun.

Идея материальности веры несколько раз находит свое подтверждение в процессе игры. Основной постулат этой идеи гласит: «если достаточно много людей поверит во что-то, то это „что-то“ начнет существовать и станет реальностью». Например, когда у Безымянного спрашивают его имя, одним из вариантов ответа является ложь, будто имя протагониста «Адан». Если игрок скажет 10-12 персонажам, что Адан — это его настоящее имя, человек по имени Адан появится в определенной локации, и будет утверждать, что является вашим старым другом. Однако на самом деле его даже не существовало несколько часов назад. В другом эпизоде Безымянный доказывает человеку из своих воспоминаний, что он не существует, и человек исчезает. Кроме того, Гитцераи строят свои дома и города на плане Лимбо из первозданного хаоса, используя коллективную силу веры. Неизбежность судьбы является еще одной серьезной темой, представленной в игре. Независимо от того, каким путем идет к финалу Безымянный, в конце концов он попадает на Войну Крови. То есть судьба, уготованная самой первой инкарнации Безымянного все-таки берет над ним верх. Сам акт обретения бессмертия был лишь отчаянной уловкой Безымянного, желавшего избежать наказания, уготованного ему в случае смерти.

Главная цель игры состоит в том, чтобы возвратить Безымянному потерянную память и раскрыть тайну его бессмертия. В конечном итоге она сводится к разыскиванию потерянной смертности протагониста, отделенной от него и живущей собственной жизнью. Все это является последствием «неудачного» ритуала, посредством которого Безымянный обрел бессмертие. Восстановление потерянной памяти происходит путем намеков от предыдущих инкарнаций (например, татуировки на теле протагониста содержат инструкции, в которых ему советуют найти свой дневник и некоего человека по имени Фарод) и собственных воспоминаний о прошлых жизнях. Диапазон воспоминаний очень широк: начиная от древнего и ныне мертвого языка, который изучала прошлая инкарнация, и заканчивая боевыми навыками. Кроме того, Безымянный постепенно познает личности своих предыдущих инкарнаций: одна инкарнация была успешным, хотя и холодным и недоверчивым человеком, другая — просто сумасшедшим типом, использующим собственную оторванную руку в качестве дубины. Все осложняется еще и тем, что с каждой «смертью» психическое здоровье персонажа все больше ухудшается — чувство вины за прошлые ошибки не покидает, люди узнают его на улице, обвиняя в самых страшных грехах, тут и там он обнаруживает следы собственного присутствия, но даже не может вспомнить о том, как он всего этого достиг. Те немногие, кто называют его своим другом — высказывают страшное предположение, что однажды Безымянный сойдет с ума и уже не сможет осознать необходимость что-либо вспоминать или становиться смертным.

В течение игры главный герой узнает, что до того как стать бессмертным, он совершил что-то ужасное, и раскаявшись обнаружил, что всей жизни не хватит это исправить. Желая разрешить эту дилемму, первоначальное воплощение протагониста искало Рэйвел Загадку (Ravel Puzzlewell), уроженицу Серых Пустошей, самую величайшую из Серых Сестер. Главной забавой Рэйвел было «решение загадок, которые не нужно решать». Кроме того, ведьма была известной преступницей — она восстала против Леди Боли и попыталась открыть все порталы в Сигиле. Рэйвел стала очень знаменитой, после того как объявила о том, что выполнит любое желание ответившего на ее излюбленный вопрос-загадку: «Что может изменить сущность человека?» (What can change the nature of the man?). Любого, кто по ее мнению ответил неверно, Рэйвел убивала. Вся хитрость заключалась в том, что вопрос, собственно, и не предполагал ответа. Просто Рэйвел любила ставить окружающих в тупик, а еще больше любила убивать. Но, встретив Безымянного Рэйвел сама себе ответила на свой вопрос, потому что влюбилась в протагониста. Рэйвел отделила смертность от Безымянного, превратив главного героя в две отдельные личности, но «что-то в ритуале пошло не так». Чтобы проверить эффективность своего заклинания, Рэйвел тут же убила Безымянного и ожив он обнаружил… что не помнит ничего, в том числе и того, зачем он стал бессмертным, а также кто такая Рэйвел. Главная цель игры — вернуть Безымянному смертность. Важность этого шага объясняется в игре следующим: жизнь является замкнутой цепью, и должна в конечном счете закончиться. «Я знаю, что ты должен умереть, пока еще можешь! Круг должен замкнуться, любовь моя» взывает к главному герою призрак женщины, которая любила предыдущую инкарнацию.

Список персонажей Править

Играбельные персонажи Править

Безымянный Править

TheNamelessOne

Безымянный

(озвучил Майкл Т. Вейсс)

Персонаж, известный как «Безымянный» — главный герой игры, очень загадочная личность, ближе всех в Мультивселенной подобравшаяся к обретению истинного бессмертия. Точная продолжительность его жизни и количество инкарнаций неизвестны, однако, судя по высказываниям отдельных персонажей, Безымянному по крайней мере несколько тысяч лет. Одна из предыдущих инкарнаций утверждает, что Безымянный умирал несколько тысяч раз. Иногда на вопрос «как твое имя?» Безымянный отвечает «Адан», однако разработчики игры утверждают, что не придавали этому факту особого значения и что Адан — не настоящее имя Безымянного.

За долгие столетия Безымянный прожил бесчисленные жизни. Это позволяет ему быстро оттачивать свои навыки и приобретать новые, так как он просто вспоминает свои предыдущие жизни и прошлый опыт. Согласно мнению Морте, его давнего компаньона, индивидуальность Безымянного меняется с каждым новым воплощением. Предыдущие инкарнации протагониста были очень разными людьми: великими волшебниками и мелкими воришками, образцами благородства и достоинства и самыми бессердечными злодеями. А одно из предыдущих воплощений Безымянного приняло Морте за свой собственный череп и безуспешно гонялось за ним по всему Сигилу; другое воплощение состязалось в силе логики и разума с человеком и сумело доказать, что того не существует — проигравший человек немедленно исчез.

В начале игры очередное воплощение Безымянного пробуждается в Мортуарии, совершенно лишенное памяти и самоидентификации. По ходу игры, в результате диалога с Нордомом, который, как истинный робот, задает исключительно логичные наводящие вопросы, выясняется что смерть сама по себе не является причиной потери памяти. Протагонист теряет память только если умирает в исключительных, но неизвестных на данный момент обстоятельствах. В конце игры выясняется, что память при его смерти у него забирал Трансцедентный, если протагонист умирал в его присутствии.

На кожу Безымянного нанесен особый символ — Руна Мучения. Она являет собой характер существования Безымянного — постоянные мучения. Все спутники главного героя тоже в той или иной степени страдают — обычно по собственной воле. Например, Падшая Грэйс мучается из-за отрицания собственной природы суккуба. Дак’кон терпит муки из-за своей несчастной судьбы, Нордом — из-за отлучения от остальных модронов. Анна мучается из-за любви, Морте не дают покоя грехи прошлого.

MorteRictusgrin

Морте

Морте Зубоскал Править

(озвучил Роб Полсен)

Летающий череп, очень острый на язык. Хотя Морте и не имеет тела, он во всех отношениях отличный воин — своими острыми клыками он буквально разрывает противников на части, а небольшие размеры, отсутствие внутренних органов и формальное отношение к классу нежити защищают его от многих повреждений, смертельных для обыкновенных людей. Фанаты часто задаются вопросом: «Где же Морте носит инвентарь?».

Морте присоединяется к Безымянному в самом начале игры. Он автор большей части юмористических высказываний в игре, любит вести беспорядочные беседы с членами партии и Безымянным, которого называет не иначе как «шеф».

Морте самоидентифицирует себя как мимир. Хотя это кажется вполне возможным, на деле это не более чем уловка, призванная скрыть его истинную сущность и происхождение.

В одно из мини-диалогов на вопрос Падшей Грэйс он отвечает: "Я-то? Я -- голова Векны". А Векна -- это был ОЧЕНЬ могущественный некромант. Тогда становится намного понятнее, почему он когда-то попал именно в Колонну Черепов. Во-первых, туда попадают только очень умные -- великие маги и так далее; Фарода тоже трудно назвать дураком. Во-вторых, только предатели. Безымянный очень даже мог быть знаком с этим некромантом в одной из своих жизней, и Векна вполне мог его предать. Автору правки кажется, что эта тема достойна отдельной повести.

Dakkon

Дак’кон

Дак’кон Править

(озвучил Митч Пилегги)

Гитцерай по имени Дак’кон последний известный владелец лезвия каррач (орудие хаоса), которое изменяет свою форму, внешний вид и способности в зависимости от воли и ментальной мощи хозяина. В отличие от большинства остальных гитцераев, Дак’кон сочетает в себе качества отличного волшебника и способного воина, однако в его черных как смоль глазах видна потаенная боль, которая гнездится в глубине его души.

В основной компании Neverwinter Nights 2 о Дак’коне говорят как об одном из трех легендарных гитцераев. Очевидно, его путешествия с Безымянным послужили материалом для легенд и преданий. Дак’кон является последователем Зертимона, постигая его учение вместе с Безымянным. Можно открыть Дак'кону последние аспекты веры, что будет очень полезно и для него, и для игрока. Когда-то поклялся умереть за Безымянного (одну из его инкарнаций, с которой игрок потом встретится), так что фактически является рабом, отчего очень страдает. Очень почитаем всеми встреченными гитцераями, так что они только из-за его присутствия в команде соглашаются разговаривать с Безымянным.

Annah

Анна

Анна-из-Теней Править

(озвучила Шина Истон)

Нахальный молодой тифлинг (человек, которого судьба наградила жестоким наследством; одним из предков Анны был изверг), Анна кажется вполне нормальной, за исключением ее хвоста. Приемный отец Анны, Фарод, удочерил ее с целью использовать ловкость и миниатюрность тифлинга-ребенка для собственных целей. У Анны отлично развиты воровские навыки, но ее основным занятием в детстве было не воровство, а поиск мертвых тел в наиболее труднодоступных уголках Сигила, там, где не пролезет ни один взрослый мужчина или даже мальчишка. Детство, проведенное в Хайве и подземельях под ним, научило Анну не только разбираться в замках, но и отлично обращаться с кинжалами. Анна крайне нетерпима к дуракам и невежам и весьма подкована в области ругательств, щедро пересыпанных жаргоном Улья. Она несколько суеверна, особенно когда дело касается Леди Боли и Рэйвел. Безгранично влюблена в Безымянного, но старается держать это при себе -- есть всего три момента, где её можно вывести на чистую воду. Ревнует не только к Падшей Грэйс, но и ко многим другим женщинам. Всё-таки любит (если можно так сказать) своего приёмного отца, что видно у Колонны Черепов.

Ignus

Игнус

Игнус Править

(озвучил Чарльз Эдлер)

Игнус всегда был сумасшедшим волшебником со склонностью к пиромании. Однажды он попытался сжечь весь Улей дотла, но был остановлен местными волшебниками, объединившимися по случаю угрозы. Опьяненные безумным весельем, волшебники сделали из Игнуса своеобразный портал на элементальный План Огня. Такое своеобразное наказание показалось магам весьма символичным. Обычный смертный не выдержал бы пытки огнем, но Игнус выжил. Обожженный до предела и упивающийся бесконечным огнем, бегущим по его телу, Игнус в конечном итоге стал талисманом бара Тлеющий Труп. Его историю нам рассказывает Вонючка -- один из довольно колоритных неписей. Ненавидит Безымянного за то, что одна из инкарнаций (бывшая последним Великим колдуном и его учителем магии) в процессе обучения искалечила юношу. Воскрешается Превосходящим в конце и нападает, хотя убивается довольно легко.

Nordom

Нордом

Нордом Править

(озвучил Дэн Кастелланета)

Нордом представляет собой модрона класса квадрон, отделившегося от иерархии остальных модронов и покинувшего родной план. Нордом обычно очень логичен и рационален, хотя изгнание добавило ему толику хаотичности мышления. Хотя к Нордому часто обращаются в мужском роде, на самом деле он является бесполым существом.

Нордом хотел заменить крылья, которые другие квадроны имеют как второй набор конечностей. Он очень застенчивое существо, непривыкшее к своей новой роли; Нордом не знает, что случилось с ним, что разлучило его с родным Механусом. Он привык быть частью иерархической структуры.

Нордом — это секретный персонаж, поскольку игроки могут пройти всю игру, не встретив его, и даже не узнав о его существовании. Хотя упоминание о нем есть в руководстве игры.

FallFromGrace

Падшая Грэйс

Падшая Грэйс Править

(озвучила Дженнифер Хейл)

Падшая Грэйс — суккуб, одна из танар’ри, существо, буквально сформированное из чистого хаоса и зла. У нее прекрасное тело, способное соблазнить любого мужчину, независимо от возраста. Падшая Грэйс хозяйка Борделя Интеллектуальной Страсти.

Крайне противоречивая Падшая Грэйс является клириком, но не подчиняется никаким богам. Хотя она и соткана лишь из зла и хаоса, совершенно очевидно, что мировоззрение у нашего суккуба законно-нейтральное, со склонностью к добрым делам и поступкам. Падшая Грэйс владеет Борделем Интеллектуальной Страсти, в котором вам предложат любые виды эмоционального и интеллектуального наслаждения. Но никакого секса! Возможно, самой удивительной чертой Грэйс является сочетание внешности суккуба и крайнего целомудрия. Поцелуй Падшей Грэйс фатален.

Одна из сотен детей Красного Савана (так звали ее мать), Падшая Грэйс была продана баатезу, смертным врагам танар’ри. После нескольких лет ментальной пытки Падшая Грэйс обманула своего хозяина баатезу и вырвалась на свободу. Любит Безымянного, но старается, как и Анна, не показывать вида.

Vhailor

Вэйлор

Вэйлор Править

(озвучил Кейт Дэвид)

Доспехи Убийц Милосердия очевидно находились в тюрьме под Керстом несколько лет. Это выглядит странным, учитывая усердие, с которым люди из Керста ищут для себя выгоды.

Фанатичный Убийца Милосердия, чья тяга к Правосудию была настолько сильна, что позволила его душе остаться на земле, даже после того, как его труп полностью сгнил. Вэйлор отныне — просто бесплотный дух, населяющий старые доспехи и не признающий своей смерти. Он стал своего рода олицетворением понятия «Правосудие». Любимое оружие Вэйлора — проклятый топор палача с невеселым названием «Окончательное решение». В команде больше всего конфликтует, как ни странно, с Анной; именно в диалоге с ней может начать махать своей железкой направо и налево, так что остаётся только убить его.

Limlim

Лим-лим

Лим-лим Править

Ваш домашний лим-лим будет крайне полезен, если на ранних стадиях игры вас убивают городские головорезы, так как животина относительно бодро с ними справляется. В остальном же — единственное предназначение этого зверька — послужить «ключом» к убежищу Анархистов. Ну можно ещё ради интереса попросить Мариссу, одну из учениц Падшей Грэйс, обратить его в камень...

Неиграбельные персонажи Править

Ravel

Рэйвел

Рэйвел Загадка Править

(озвучила Фло Ди Ре)

Все, что вы когда-либо слышали о Рэйвел, заставляет вас думать о ней как об отвратительном монстре, который пожрет вашу душу. Но увидев ее вы испытаете жалость — она безусловно безумна, поймана в ловушку в черном лабиринте из шипастых побегов. Вы не сможете не пожалеть ее, несмотря на ее великую силу. Она потеряла все и даже не подозревает об этом.

Рэйвел была одной из владычиц Серых Пустошей, которую знали и боялись на всех планах. Много существ приходили к ней, ища богатства и другие блага. И многих она поработила, ибо порабощала и убивала всякого, кто не мог ответить на ее вопросы-загадки.

Ко времени игры Рэйвел была заключена в лабиринты Леди Боли за попытку уничтожить Сигил.

Вот самая известная из загадок Рэйвел: «Что может изменить сущность человека?». Первое воплощение Безымянного ответило на этот вопрос, но не потому, что знало ответ, а потому лишь, что Рэйвел влюбилась в него. И потому, что лишь его ответ был правильным...

Trias

Триас

Триас Править

(озвучил Джон де Лэнси)

Триас — это дэва, целестиал с Верхних Планов. Первая встреча с ним происходит в тюрьме под городом Керст — он заключен в пузырь из обсидиана. Его красота просто поразительна; аура совершенства окружает его волной великолепного света. Его крылья обуглены до костей, и все же, кажется, что он переносит свои страдания с гордостью.

Триаса не устраивает само существование Зла. Более того, ему кажется, что ситуация, когда Зло уничтожает само себя в нескончаемой Кровавой Войне, является неправильной, неприемлемой. По мнению дэва, Зло должно вести поединок со своей противоположностью, и ради этой своей убежденности Триас готов перенести ужас Кровавой Войны в Верхние Планы Добра. Осуществляя свои планы, Триас использует любые доступные приемы и не замечает, что зло, которое он ненавидит, поселилось в его душе. Предатель, но после победы над ним в диалоге можно убедить покаяться (за что получаем много опыта) -- если в команде нет Вэйлора. Потому что в противном случае смерть дэва неизбежна.

Dhall

Дхалл


Дхалл Править

Дхалл чрезвычайно стар; со всей определенностью можно сказать — он не человек. Кожа этого существа желта, как старый пергамент; серые, цвета древесного угля, глаза расположены на узком лице. Уши слегка заострены, длинная белая борода водопадом стекает по его черным одеждам. Дхалл часто кашляет; книга, стоящая перед ним, огромна, кажется, что в ней записаны имена всех трупов, когда-либо поступавших в Мортуарий.

Deionarra

Дейонарра


Дейонарра Править

Женщина-призрак, Дейонарра утверждает, что знает вас, что вы ее любовь. Неизвестно, что держит ее на физическом уровне существования, однако что бы это ни было, оно должно быть очень сильным, так как Дейонарра провела в Мортуарии уже достаточно много времени. По ходу игры можно выяснить, что при жизни она была дочерью адвоката из Района Клерков и в частном Сенсориуме находится камень, содержащий часть её переживаний (можно помочь её несчастному отцу попасть туда). Безымянный должен их пережить. Автор правки считает, что спокойно читать эти строки невозможно.

Fell

Фелл

Фелл Править

Фелл — это падший дабус, прежде служивший Леди Боли. Он один из немногих оставшихся жрецов мертвого бога порталов Аоскара. Фелл достиг определенной известности как хороший татуировщик, чьи произведения наделены магической силой. Его татуировки очень полезны и очень дороги -- хотя последнее обстоятельство к концу игры теряет своё значение...

Ebb

Эбб Скрипучие Колени

Эбб Скрипучие Колени Править

Эбб Скрипучие Колени — один из самых старых членов Гармониума; кажется, он уже целую вечность сидит в Тлеющем Трупе и разговаривает с любым, кто готов его выслушивать. Эбб просто кладезь полезной информации. Позже затеет мятеж в Карцери, но можно уговорить помочь спасти город.

Lady

Леди Боли

Леди Боли Править

Леди — вечная загадка. Она в равной степени может быть правительницей Сигила, его защитницей, либо же его пленницей. Говорят, Леди оберегает бесчисленные порталы Сигила от рвущихся в город богов. О ней слагают тысячи историй; некоторые даже поговаривают, будто Леди Боли — это ни что иное, как шесть гигантских белок, маска, одежда, кольцо левитации и кольцо иллюзии, однако проверить это невозможно. Леди — истинная загадка, не имеющая решения.

Pharod

Фарод

Фарод Править

Фарод Червивый — один из главарей Сборщиков Улья, человек с увечным телом и увечной душой. Он железной рукой управляет Погребальной деревней и кажется что-то о вас знает… но не скажет без длительных уговоров и услуг. Погибает в любом случае (убьют или тени, или наша команда по нашему желанию, если хочется нарушить клятву), намного позже мы обнаружим, что он попал в Колонну Черепов -- то есть его наказание безгранично жестоко. Кого он предавал и в каком количестве -- Госпожа его знает...

Hargrimm

Харгримм Суровый

Харгримм Суровый Править

Лидер скелетов Мертвых Народов, Харгримм является священником, который общается с Молчаливым Королем и передает его приказы последователям. Наряду с лидером зомби Тухлой Мери и королевой упырей Акастой он составляет шаткий триумвират, удерживающий Мертвые Народы от хаоса. Как ни странно, вполне адекватный тип, без фанатизма. Даже если узнать, что на самом деле представляет из себя Безмолвный Король, реагирует не ударом молнии, а взятием с протагониста клятвы.

Mantuok

Мантук

Мантук Править

Веркрыса — волшебник невеликого таланта. Кажется, что при первом же удобном случае он предаст своего хозяина. Мантук люто ненавидит главного героя. Да и вообще всех. По информации одного из черепов из коллекции Лотара, является одновременно помощником самого Лотара и шпионом коллективного разума черепокрыс. Его череп Лотар может принять в обмен на Морте (и достать его легче всего). В инвентаре у Мантука находится говорящая книга -- Гримуар Тлетворных влияний.

Lothar

Лотар

Лотар Править

Полки в доме Лотара ломятся от черепов. Они сообщают ему давно забытые тайны, нашептывают формулы разрушительных заклинаний. Лотар один из немногих, кто, кажется, действительно может убить главного героя. Жители Сигила стараются не оскорблять его и всячески выражают свое почтение. Можно поговорить с некоторыми черепами на полках (Лотар не возражает) и узнать много интересного.

Coaxmetal

Коаксметал

Коаксметал Править

Огромный железный голем, работающий в таинственной осадной башне посреди Сигила. Коаксметал склонен к разрушению и уничтожению. Кажется, он делает какое-то оружие для Энтропии. Продаёт в том числе разные виды арбалетных болтов для Нордома. Может сделать какую-то непонятную тупую железку -- кинжал Энтропии -- для Безымянного, которую он может использовать как оружие или инструмент шантажа в диалоге со своей смертностью. В конце игры может попросить Безымянного выпустить его на свободу. Если отказать -- очень обидится и закроет вход в башню.

Fhjull

Фьюл Раздвоенный Язык

Фьюл Раздвоенный Язык Править

Раздвоенный Язык — обманутая жертва Триаса, которого Фьюл величает не иначе как «Предатель». Фьюл заключил с Триасом сделку, по условиям которой Раздвоенный Язык должен совершать добрые поступки до тех пор, пока Триас жив. Фьюл живет во Внешних Землях, вдалеке от всех. Он обладает полезной информацией и предметами -- но последними делится очень неохотно, жалуясь на судьбу, Безымянного, танар'ри и так далее.

Transcendentone

Превосходящий

Превосходящий Править

Существо, являющееся смертностью Безымянного, отделившееся от него в результате неудачного ритуала по обретению бессмертия. Превосходящий обитает в Крепости Сожалений, встреча с ним происходит в самом конце игры. Есть несколько вариантов закончить "диалог" со своей смертностью. Обладает довольно специфическим юмором, что чётко видно в убийствах членов команды. Анну убивает, в основном, заклятием "Огонь и лёд" -- что символизирует двойственную природу тифлинга. Падшую Грэйс -- заклинаниями Игнуса, против присутствия которого в команде она возражала. Для Нордома использует "Заряды силы" -- то есть удар энергии; это для модрона-то! Даккона сам не убивает, предоставляя это Истинным Теням -- своим рабам...

Литературные аспекты Править

Planescape: Torment примечательна объёмом текста диалогов. Оказывается, подлинник сценария содержит приблизительно 800 000 слов. В обзоре игры в газете «New York Times» говорилось, что: «уровень игры и ее эмоционального воздействия побудил многих игроков сообщить о Planescape: Torment известным писателям».

Сложная, основанная на проработанном сюжете, модель игры означает, что геймплей зачастую сводится к решению задач путем выбора различных вариантов диалога, а не боевым столкновениям. Непростой и очень длинный разговор с членом собственной партии может продвинуть вас по сюжету гораздо дальше, чем сотни и тысячи боев и квестов в других играх. Фактически, есть только четыре необходимых сражения за всю игру. Всех остальных боев можно избежать, грамотно выстраивая диалоги или используя иные хитрости. Интерфейс игры стандартен для всех игр на движке Infinity Engine. Именно это обстоятельство вызывает критику некоторых игроков — они сетует на то, что подобный интерфейс не слишком подходит для продолжительных диалогов.

По мотивам игры была издана книга. Она была написана до окончания работ над сценарием игры, поэтому сюжетные линии не совпадают. Поклонники игры в основном отреагировали на книгу негативно.

Неофициальная новеллизация, базирующаяся на диалогах из игры была написана Руссом Хессом (Rhyss Hess).

Torment был переведен на несколько языков благодаря усилиям фанатов и энтузиастов. Полный перевод на венгерский язык занял 4 года. Перевод на итальянский занял приблизительно 15 месяцев. Перевод на корейский язык был выполнен одним человеком. Перевод на испанский язык был выполнен на профессиональном уровне кланом Dlan — группой фанатов RPG. Полный перевод на польский язык занял почти год и был высоко оценен польским сообществом игроков из-за внимания переводчиков к деталям и удачном переводе жаргона и шуток.

Работа после релиза Править

Ко дню Святого Патрика и Пасхе 2000 года, разработчики выпустили два забавных патча: один превращал Анну в лепрекона, другой — Морте в пасхальное яйцо.

После того, как компания Interplay прекратила поддержку игры Planescape: Torment, разработчики выпустили дополнительные (неофициальные) моды, среди которых был пакет дополнений, исправляющий многие ошибки, оставшиеся после официального патча версии 1.1. Кроме того, для Torment было разработано еще несколько модов, включая мод, добавляющий в игру несколько новых предметов (например, глаз Векны), которые по тем или иным причинам были исключены из финального релиза игры.

Это интересно Править

  • Разработчики игры включили в Planescape: Torment всего три меча: Целестиальный Огонь Триаса (его могут использовать только законно-хорошие персонажи), лезвие-каррач Дак’кона (его может использовать только Дак’кон) и Клинок Энтропии Коаксметала (возможность использовать есть только у воинов/воров. Хотя он может стать любым оружием.). Топоры и булавы являются в игре обычным явлением, а вот мечи очень редки.
  • В игре Baldurs Gate 2: Shadow of Amn есть квест, связанный с группой актеров из Сигила. Некоторые редкие волшебные предметы, связанные с Planescape: Torment, могут быть куплены у торговки Дейдре на Ярмарке Приключений. Среди них лезвие-каррач Дак’кона и шлем Вэйлора.
  • В игре Fallout Tactics есть случайная встреча, в которой можно встретить Морте.
  • «Planescape: Torment - The Soundtrack» — неофициальный промо-саундтрек-альбом Марка Моргана и Ричарда Бэнда, выпущенный в Польше компанией CD Projekt как бонусный компакт-диск, включающий в себя несколько треков, не вошедших в игру. Например, две неиспользованный музыкальных темы для «хорошего» и «нейтрального» окончания игры. Только тема для «плохого» окончания попала финальный релиз. Не включенный в релиз 38 бонус-трек для концовки игры был выпущен сообществом фанатов.
  • Поэма, рассказанная зомби в Мортуарии фактически является частью поэмы Ли Шангуина (Li Shangyin), поэта поздней эпохи династии Тан в Китае.
  • Industrial/Dark Ambient музыкант Lustmord был нанят компанией Interplay для написания музыкальной темы, которая так и не была использована в финале игры.
  • В публичном сенсориуме есть ссылка на произведение Кафки; сенсорный камень под названием «полная озадаченность» отображает опыт жука, проснувшегося и обнаружившего, что он стал человеком.
  • Игра основывается на ролевой системе AD&D 2.0 с некоторым изменениями. Например, главный герой на каждом уровне получает одно дополнительное очко статистики, что позволяет поднять некоторые характеристики до «нечеловеческих», по меркам этой ролевой системы, величин (то есть больше 18).
  • В игре используется первая версия графического движка Infinity, который впервые был использован в проекте Baldur’s Gate, а последний раз в проекте Icewind Dale 2.

Проблемы совместимости с новым оборудованием Править

При игре в Planescape: Torment с новыми видеокартами (преимущественно 8xxx линейка NVIDIA и выше) возникают проблемы с отображением магии и черными квадратами вместо "тумана войны". Во время этих ошибок игра может зависнуть.

Изменение параметров аппаратного ускорения обычно решает эти проблемы, но добавляет другие, например, проблему с курсором. Оптимальным решением будет использование специальноого wrapper`а, который эмулирует только проблемные функции ddraw, а все остальные обрабатываются аппаратно. Взять патч можно на http://github.com/jlanger/nvidia_ddraw_fix/downloads или оформленный в виде WeiDU мода http://www.shsforums.net/index.php?act=attach&type=post&id=15705

Внешние ссылки Править

Примечания Править

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.